Una palestra didattica!

Publié le 09-08-2012

de Andrea Gotico

News dall’Arsenale della Piazza:
Recentemente la collaborazione con la Facoltà di Scienze della Formazione dell’Università degli Studi di Torino e l’Associazione La Gracchia, hanno permesso di ampliare la proposta educativa del doposcuola, aumentando il numero di minori coinvolti e trasformando il doposcuola in un centro di ricerca sulla didattica extra-scolastica: è in fase di attivazione il progetto Fenix, che si avvale dell’utilizzo di strumenti informatici e multimediali con finalità didattiche, ed in fase di creazione un progetto di “Palestra didattica”.

Il Sermig ha consolidato l’attività di sostegno al compito scolastico, cercando di migliorare la continuità dei volontari nell’assistenza educativa e aumentando gradualmente il numero di accessi al doposcuola.
Negli ultimi tempi ha valutato l’opportunità di diversificare l’offerta educativa, anche grazie alle collaborazioni citate, affiancando al consueto aiuto nei compiti una attività di “recupero” per i bambini in difficoltà: il rinforzo di quei “saperi essenziali” che non possono mancare ai ragazzi per poter effettivamente e efficacemente proseguire il loro percorso scolastico. Attualmente ciascun bambino utilizza tutto il tempo del doposcuola per finire i compiti: si è profilato il bisogno di rinforzo di competenze di base invece che di nozioni e arricchimenti vissuti per ora come prematuri.

Il testo dei libri scolastici è molto ricco di termini colti, di difficile comprensione per bambini e ragazzi per lo più stranieri: si è profilato il bisogno di riformulare i testi in modo più semplice o in modalità diverse mediante l’uso integrato di didattiche: costruire la conoscenza da esperienze concrete, da attività ludiche mirate, da compensazioni individualizzate, da esercitazioni cooperative.

L’informazione dei volontari vorrebbe essere ancora migliorata in merito all’articolazione del programma scolastico, per creare maggiore continuità tra scuola e doposcuola: la disponibilità dei volontari a formarsi si profila come una risorsa.
L’attività è sempre preceduta o seguita da un’ora di creatività o di gioco: questa organizzazione ormai abituale si profila come una risorsa, se integrata all’apprendimento.

OBIETTIVI DELLA PALESTRA DIDATTICA
1. Integrare meglio i due programmi, quello scolastico e quello del doposcuola, sui saperi essenziali (conoscenze di base)
2. Integrare meglio il percorso del doposcuola e quello creativo-ludico
3. Selezionare un programma in verticale dalla 1° elementare alla 3° media di contenuti indispensabili che possano essere base per gli apprendimenti successivi. Selezionare dal programma scolastico piccole aree di apprendimento da sviluppare con approfondimenti nel doposcuola
4. Integrare fra di loro gli “aspetti” della vita di ogni persona: quelli dello SCOLARO, del BAMBINO che cresce e gioca, del CITTADINO che impara a rispettare le regole del vivere comune in Italia.

Qui di seguito vi mandiamo un esempio di come vorremmo che i bambini dell’Arsenale della Piazza potessero giocare e apprendere durante le ore della palestra didattica.
Chiaramente Ogni spunto che vorrete mandarci è PREZIOSO!
Potete far riferimento all’ indirizzo e-mail
arsenaledellapiazza@sermig.org

TITOLO ATTIVITÀ
SCALA LA FRASE
SAPERE ESSENZIALE DI RIFERIMENTO
ANALISI GRAMMATICALE
DESCRIZIONE DELL’ATTIVITÀ
OBIETTIVO DELL’ATTIVITÀ È QUELLO DI AIUTARE I BAMBINI A CONSOLIDARE LA CONOSCENZA DEL VALORE GRAMMATICALE DELLE PAROLE E COME QUESTE PAROLE POSSANO COMBINARSI DI CONSEGUENZA.
IL GIOCO HA LE STESSE REGOLE DELLA SCALA QUARANTA.
SI GIOCA CON IL MAZZO DI CARTE PREPARATO APPOSTA. SU CIASCUNA CARTA È SCRITTA UNA PAROLA (E SOTTO IL VALORE GRAMMATICALE). NEL MAZZO PREPARATO OCCORRE AVERE UN NUMERO DI AGGETTIVI, NOMI, PRONOMI, VERBI (ALL’ INFINITO) , ARTICOLI, PREPOSIZIONI… UGUALE. INOLTRE NEL MAZZO SONO PRESENTI 4 JOLLY.
IL GIOCATORE PUÒ CALARE DELLE CARTE SOLO SE INSIEME FORMANO UNA FRASE DI SENSO COMPIUTO (QUINDI PUÒ CALARE SE COMBINA FRA DI LORO CARTE CON LE SEGUENTI PAROLE AD ESEMPIO: LA- BAMBINA – CORRERE – NEL- PRATO)
IL GIOCATORE CHE, DOPO AVER SCARTATO UNA CARTA, RIMANE SENZA CARTE, SI DICE CHE HA CHIUSO, E CIÒ DETERMINA LA SUA VITTORIA.
 
TITOLO ATTIVITÀ
IL FAZZOLETTO MATEMATICO
SAPERE ESSENZIALE DI RIFERIMENTO
IL CALCOLO A MENTE
DESCRIZIONE DELL’ATTIVITÀ
IL FUNZIONAMENTO È QUELLO CLASSICO DEL GIOCO DEL FAZZOLETTO.
QUINDI I BAMBINI VENGONO DIVISI IN DUE GRUPPI E CIASCUN GRUPPO SI DISPORRÀ IN RIGA DI FRONTE ALL’ALTRO GRUPPO CON UNA DISTANZA DI ALMENO 3-4 METRI FRA UN GRUPPO E L’ALTRO.
LA VARIANTE “MATEMATICA” DEL FAZZOLETTO PREVEDE CHE L’ANIMATORE, ANZICHÉ CHIAMARE IL NUMERO CHIAMI UNA OPERAZIONE MATEMATICA IL CUI RISULTATO CADE ALL’INTERNO DEI NUMERI RAPPRESENTATI DAI BAMBINI (AD ESEMPIO PER CHIAMARE IL NUMERO 7 L’ANIMATORE DIRÀ: “CHIAMO IL NUMERO 9-2”)
 

Elena Canalis

Ce site utilise des cookies. Si tu continues ta navigation tu consens à leur utilisation. Clique ici pour plus de détails

Ok